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 Une imagination sans limites

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Le Père Noël
Nikolas Klaus
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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 8 Jan - 22:25
Bonjours, me revoilà. ~

Invention techno magie Thunder Set
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/55/98/0f/55980f59009f15ddef3c1fc910b32fff.jpg

Invention qui nous vient tout droit du Japon. La rumeur veut même qu'elle est été inventée par un hybride qui a manqué de se faire frapper par la foudre.

Ainsi il créa ce catalyseur techno-magique de foudre, en décembre 04. Ce catalyseur est constitué d'un mini-paratonnerre, relié directement à un réservoir, qui ne peut concevoir qu'un seul éclair à la fois. Ce réservoir est lié à un convecteur de magie qui se situe sur la hanche gauche de l'utilisateur. Le réservoir permet de lancer un flash qui peut aveugler pendant 5 minutes, tout au plus. Sans préparation il aveugle aussi son utilisateur. Le brassard, sur l'avant-bras droit, permet de générer un bouclier de foudre autour de soi pendant 2 minutes.

Ceci n'est qu'un prototype. Certains éclairs sont trop puissants pour être contenus et font exploser le réservoir.

Conditions d'utilisation : Lancez un dé. Pair, vous avez réussi à contenir un éclair. Impair le réservoir explose et vous blesse légèrement au bras et au dos.



Laponie : https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/ad/e4/a1/ade4a1cecc2335931d4df89de1959672.jpg
Création des joueurs: Nikolas et Ofelia

Cette espèce de lapin géant fut découverte en Chine en -10. Depuis cette date la personne qui a découvert cette race est devenu un éleveur de Laponies.

Le Laponie est apprécié des explorateurs. Il est rapide, agile, et peut porter deux grandes sacoches afin de stocker des provisions et/ou du matériel. L'animal porte des lunettes d'aviateurs lors d'explorations afin de protéger ses yeux fragiles. Il est aussi utilisé comme simple moyen de transport. C'est un animal domestiqué et apprivoisé.

Où le trouver : Surtout en Chine, mais une succursale a récemment ouvert, en Aout 05, dans les colonies des Indes orientales.






Création autrichienne Herr Bubbles https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/96/f2/b1/96f2b11313aaa28309d451e8d6098a81.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1e/6e/e1/1e6ee1d27bcbfaf3a5e820da0b0dd2ab.jpg

Projet en production depuis 5 ans en Autriche-Hongrie, il a été terminé en juin 5. Le projet était de créer une armure qui puisse rendre plus fort un homme sur les champs de batailles Ottomans. Mais le projet prit plus de temps que prévu à cause des avancées technologiques constantes, mettant le projet « Rüstung » en deroute. Le Rüstung n'etait pas assez résistant à la magie, et les armes pouvaient facilement stopper l'armure, faisant exploxer la technologie interne.

Ce fut lors de l'ouverture de l'université techno-magie en Russie que la scientifique en charge du projet eut une idée. Lier l'homme à la machine grace à un lien magique. Penser un geste devrait faire bouger le Rüstung. Mais ce projet fut complexe à mettre en place. Plusieurs ratés furent encaissés, sans compter les morts. Le projet a même failli être stoppé, étant jugé « trop dangereux ». Mais la scientifique n'eut de cesse d'étudier la magie, de consulter fées et sorcières, pour aboutir à un prototype presentable en fin 04 apres l'attaque de l'Exposition Universelle.

Le lien etait encore fragile en 04 mais exploitable. Tout personne qui entrait dans Rüstung etait volontaire, et fier de travailler pour l'empire. Quand le projet fut finalisé le lien entre l'armure et l'homme etait solide et stable, et pouvait tenir pendant 10 heures. Mais l'armure ne fait que marcher il est impossible de courir avec.

L'armure resemble à un gros scaphandre de metal. Elle est equipée d'une gigantesque vrille qui demande un plus gros effort de connection pour l'utiliser, réduisant l'autonomie du lien magique. Elle peut aussi aller sous l'eau mais pendant à peine une heure, et ce sans utiliser la vrille. À son terme le Rüstung fut renommé, officiellement, Herr Bubbles. Il est actuellement utilisé dans l'empire et sera envoyé sur les champs de batailles.

Merci et Bonne soirée.


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Dernière édition par Nikolas Klaus le Mer 13 Jan - 22:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Mer 13 Jan - 22:13
Créations ajoutées au bestiaire et aux inventions.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 14 Jan - 17:33
Une fournée de bestioles pour le Moyen-Orient avant les inventions du Baron Périlleux !

Simurgh
Créature unique
Oiseau titanesque au plumage multicolore, Simurgh est souvent confondue avec le phénix. Comme lui, elle renait de ses cendres tous les 1700 ans. Toutefois la ressemblance s'arrête là, car si le phénix s'immole par le feu, Simurgh s'immole par la Lumière et la Foudre et en manipule ces énergies. Simurgh mesure autant que trente aigles royaux aux ailes déployés. Son plumage comporte trente couleurs différentes et c'est seulement la lumière irradiant parfois de celui-ci qui la fait paraître en flammes. Son cou, son corps et sa queue s'approchent de ceux d'un paon. Ses ailes ressemblent à celles des aigles. Toutefois, au sol, elle se déplace à quatres pattes : Les deux pattes avant ressemblent aux pattes d'un oiseau aux serres solides et les arrières puissantes et semblables à celles d'une lionne. Du félin, ell en a aussi les griffes et une queue. Son visage serait tour à tour celui du paon, d'un aigle de la lionne ou d'une magnifique jeune femme. La légende veut qu'elle niche au sommet de l'Arbre de Vie et de Connaissances, Gaokerna, qu'aucun djinn ou humain, depuis le légendaire Shah perse Zal, n'a aperçu. A chacun de ses envols, elle sème sur le monde des graines susceptibles d'apporter la vie même au plus aride des déserts, une sorte de panacée de guérison et fertilité.

Bien qu'extrêmement bienveillante, Simurgh ne cherche pas la compagnie des Hommes. Elle n'intervient, en bien ou en mal, que si les intérêts de la Vie et du Savoir sont menacés. Il lui arrive pourtant de répondre à une question par humain pour les laisser accéder à un savoir supérieur et observer, avec curiosité, ce qu'ils en feront. Elle a toutefois une haine immodérée pour les reptiles et surtout les serpents.

Où la croiser : Moyen-Orient, Inde, Chine, Russie et Japon.

Image : http://www.josephinewall.co.uk/latest/the_phoenix.jpg ou http://mikadove.deviantart.com/art/phoenix-tears-122200418 ou encore https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f8/91/63/f891636c9b0917d21386a2199bf0fbed.jpg


Rokh
De la taille d'un chien à la naissance, les Rokh grandissent jusqu'à être aussi grand qu'un navire de pêche et peuvent aisément transporter plusieurs passagers voire un éléphant. Bien qu'on dise que le premier rokh est né de Simurgh, leur plumage tend vers des couleurs cuivre ou fauve et ils sont seulement un mélange entre un aigle et un lion. Ils sont capables de calmer ou déchainer une série d'éclairs pour se défendre et absorbent l'électricité. Extrêmement loyal, un rokh est autant une monture qu'un compagnon pour celui qui le dompte dès le sevrage. Si le tapis volant est un transport personnel relativement commun au Moyen-Orient, le rokh en est le pendant pour le transport de marchandises qui s'adaptent à tous climats. Citons tout de même que la masse de l'animal lui réclame un certain espace pour s'envoler et se poser contrairement à un navire volant ou un dirigeable. Il est également impossible d'acheter un rokh déjà dressé, le lien doit s'établir lorsque l'animal est encore jeune et un rokh met dix ans à atteindre une taille adulte ! En occident, les rokh sont souvent surnommés gryphon.

Où les croiser : Moyen-Orient et la Perse principalement.

Suggestions d'images :
http://orig11.deviantart.net/315b/f/2008/355/a/e/a_gryphon_family_portrait_by_bloodhound_omega.jpg
http://orig12.deviantart.net/60d0/f/2010/316/5/b/5b98058a7a87d47407f6a664ea3313d1-d32q2g4.jpg
http://orig03.deviantart.net/cf3b/f/2014/003/e/b/baby_simurgh_by_anday-d70m6nl.jpg


Arbres Waq-Waq
Ne vous laissez pas tromper par l'apparence d'un arbre isolé aux fruits lourds et appétissant perdu au milieu de rien : Vous avez sans doute affaire à un arbre Waq-Waq ! Lorsque vous tenterez de cueillir ses fruits, ceux-ci se changeront en créatures humanoïdes ou cauchemardesques, gémissantes et hurlantes. Si votre courage vous le permet, en goûtant au fruit cueilli ou en cherchant à interroger ceux-ci, une prédiction vous sera offerte : Celle de votre mort. Les Waq-Waq naîtraient de gens punis par la Magie et chaque "cueilleur" ingéré par l'arbre ajouterait son portrait aux fruits.

Où les croiser : Moyen-Orient et Orient

Suggestion img : https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/5d/8b/4a/5d8b4a08078bfb31bd979d8613e79279.jpg




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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 15 Jan - 21:50
Coucou !

Rok et Arbre Waq-waq ajoutés au Bestiaire.

Par contre pour le Simurgh un point me gêne : celui de l'immolation. On avait vu pour tâcher de distinguer phénix et Simurgh et éviter tout doublon de la première créature. Surtout qu'il a plein de capacités à côté, c'est dommage qu'il soit "rattaché" au phénix à cause de ça. Du coup pourquoi pas juste dire que c'est une créature très ancienne, à l'âge indéterminé en effaçant l'aspect immolation ? Et pour l'élément conserver la foudre, et pas faire double élément foudre/lumière ? Au vu de toutes les autres capacités qu'il a (offrir le savoir, guérison et fertilité par les graines, et son physique) ça lui donne déjà une sacré puissance au sein de l'univers.

Bien entendu on peut en discuter, comme toujours !


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 15 Jan - 22:04
La capacité semblait importante dans les différents contes et légendes liés, mais on peut tout à fait.. aplanir la chose par une simple "longévité exceptionnelle". L'idée est que l'oiseau ait au moins plusieurs millénaires et ait vu les antiques civilisations naître et mourir. De même, pour la foudre seulement, ça me va. La plupart des représentations parlent du feu donc je me suis dit que remplacer ça par la lumière pour les effets flamboyants pourrait justement passer pour l'éloigner du phénix et aussi justifier les différents mythes liés sur toute la zone Russie/Asie/Moyen-Orient, après tout les mythes solaires ont une importance prépondérante dans ces cultures-là. Faisons donc comme tu dis o/ Tu veux que je réécrives ou tu retires simplement les mentions gênantes avant de poster ?

(Il reste une faute (au moins) sur l'arbre waq-waq que je n'avais pas vu avant de postés "fruits appétissants" j'ai oublié le s !)




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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 15 Jan - 22:48
ça marche ! J'ai modifié du coup les lignes de début, tout est dans le bestiaire. Dis-moi si je dois modifier des points !


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 21 Jan - 12:37
Ajout du Nisse et de l'ours Valemon au bestiaire.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Lun 25 Jan - 16:22
Bonjour, je viens proposer trois choses ~

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/89/5a/bd/895abd767961cf32debf7619d36f9a0d.jpg

La Chilensis

La Chilensis est une plante maudite qui ressemble à un gros cœur végétal, et qui vit au cœur du bayou. Elle se nourrit, en permanence, avec ses grosse racines des cadavres d'animaux qui se sont aventurés trop près d'elle. Cadavres qu'elle peut animer par un parasite végétal qui fait pousser ses racines dans le corps du mort et le bouge comme une marionnette, pour ramener de nouvelles proies à « Maman Chilensis » pour qu'elle se nourrisse des corps, ou qu'elle crée de nouvelles marionnettes.

Où la trouver : au bayou uniquement.

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/49/e9/23/49e923da2a979c73245ebe975fbd99be.jpg


Les Rippers.

Ce sont des humains qui sont devenu hybrides contre leur grès. Mais la magie s'est complètement emparée d'eux et ils n'ont plus rien d'humains. Ils ressemblent plus à des végétaux à la vague apparence humaine. Leur cage thoracique est ouverte, laissant apparaître un cœur purement végétal qui bat comme un vrai cœur.

Il n'ont plus que trois longs doigts à chaque main, qui coupent aussi bien que des lames de rasoir. Ils sont plus rapides que la norme à cause de leur léger poids. Ils sont de nature agressif et brutal. Ils aiment ouvrir grossièrement le ventre de leur victime, comme pour retrouver quelque chose qu'ils ont perdu, et qu'ils ne retrouveront jamais

Où la trouver : En Angleterre uniquement.

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/06/51/1d/06511d45851849f0b6b848a76d6ef16e.jpg
(Juste l’épée sur l'image)

Projet Eurus

Bien que les épées ne soient plus d’époque, une lame aussi affûtée que le vent, capable de trancher, mais surtout une lame qui prend forme juste avant de donner le coup, crée une certaine surprise.

C'est sur cette réflexion que Nikolas Klaus créa Eurus : une poignée en bois sculptée pour être solidement tenue en main. Tout en dessous de la poignée il y a un emplacement pour y placer la materia. La lame est différente selon qui l'utilise : taille et solidité varient selon la nature de l'utilisateur. Une fée, par exemple, peut facilement créer une fine lame de vent très tranchante. Alors qu'un humain pourra plutôt produire une lame pas plus grande qu'un petit poignard et qui tranche normalement.

Actuellement utilisable qu'avec une materia du vent. Utilisable à partir de décembre 05.

HS : Un peu comme un sabre laser, mais là c'est un sabre élémentaire de vent.

Merci.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Lun 25 Jan - 21:02
Rajoutés au bestiaire et aux inventions.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 4 Fév - 2:48
Bonjour, je soumets au lourd regard de l'Assemblée des @ une demande de création de lieu qui va comme suit:

Nom du lieu: Domaine von Kursell
Image :
Emplacement du lieu : Russie

Description : D'une modeste terre de chasse léguée d’un cousin éloigné, la Baronnie von Kursel a su prendre de l'expansion et de la richesse pour devenir un Domaine reconnu et apprécié tant par les amateurs que les distingués nobles y venant festoyer auprès des membres de la famille en portant le nom. Vaste terre boisée, le gibier ne manque pas à l’appel et plusieurs décennies auparavant, on y chassait déjà largement. Le Manoir en lui-même est une humble structure inspirée des architectures de l’époque ayant rapidement vu se greffer à ses murs, deux ailes parallèles. En son centre, un jardin privé dont on peut encore admirer la beauté du haut du balcon de l’étage des chambres. Au devant, un rond coin accueillant les visiteurs dont les attelages sont invités à tourner autour d’une large fontaine. Moins animé depuis la disparition soudaine de l’ancien Maître des lieux, le Baron Anton von Kursel, c’est sa fille unique, la Baronne Vashka von Kursell qui y demeure, seule, entourée de quelques domestiques. La notoriété du Domaine continue pourtant de croître comme cette dernière a repris les rênes du commerce de fourrures de son bien-aimé père. Les chasseurs de toute expérience y seront toujours les bienvenues.
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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 4 Fév - 10:30
Lieu créé mademoiselle ! J'ai déplacé votre rp avec Galaad vu qu'il prenait place dans le domaine.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Sam 6 Fév - 4:57
Inventions du Baron Périlleux : Phase 1 du Projet Atlantis

Atlantis Breath WWBPSG 1 - Scaphandre indépendant techno-magique :
Grâce à une armurerie célèbre, le Baron Périlleux mit au point une combinaison de toile cirée proche de celles des navires volants, parfaitement étanche, garnie de plusieurs pièces mécaniques métalliques traités contre la corrosion de l'eau afin de recevoir un casque, un boîtier dorsale et un pectoral de contrôle. Dorsale et casque sont reliés par un flexible permettant l'apport d'oxygène de d'une bonbonne fixée dans le dos enchantée afin de renouveler de l'air pendant plusieurs heures avant de nécessiter une pause de 24h pour se recharger ou une cartouche d'oxygène de rechange. Un second enchantement, purement magique, permet de densifier la combinaison pour résister à une grande pression durant une heure par jour.

Commercialisé sur commande par Walls Workshop Ltd à partir de mars 06. Invention du Baron Périlleux.

Atlantis Explorer Module WWBP3 - Bathyscaphe d'exploration affectueusement surnommé "Poulpiou": Petit sous-marin alliant magie et technique. Sur la base d'une péniche couverte rendue étanche et métallique, le Baron Périlleux inventa l'étrange silhouette de ce gros poulpe à oeil rond afin de pouvoir admirer les fonds marins sans se mouiller. La verrière avant, traité pour résister aux pressions de l'eau et décomposer en une série de carreaux de tailles moindre pour faciliter l'insolation en cas de fissures, permet d'observer les alentours avec attention pour des missions d'ordres scientifiques ou touristiques. Néanmoins, la forme peu aérodynamique ne permet pas une vitesse de déplacement rapide et rend les déplacements sur longues distances laborieux. Poulpiou a besoin de remonter toutes le 5h à la surface pour changer d'air sous peine d'asphyxier ses locataires. Poulpiou dispose toutefois de deux bras avant semblables à des pinces pour découper ou manipuler certains objets ainsi que deux tentacules mécanisées pour se défendre ou d'autres manipulations.

Commercialisé sur commande par Walls Workshop Ltd à partir de 06 suite à un article paru dans le New World Magazine retraçant l'épopée sous-marine d'un reporter vedette et de Percy Walls. Invention du Baron Périlleux.




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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Dim 7 Fév - 16:16
:poulpy: Mr Poulpy approuve Poulpiou.

Inventions notées que j'ajouterais au topic des inventions lors du changement d'année. (Vu qu'ils apparaissent pas avant l'an 6)


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Sam 16 Avr - 16:40
Une tite idée que j'ai enfin tapé :jump:



Nom : Tipois
Où ? Dans les demeures chauffées avec de bons matelas.
Ronds et de la taille d’un poing, ces petites créatures vertes sont dotées de multiples bras et jambes se perdant dans une fourrure de broussailles. Parasites de la maison, ils se nourrissent de plumes, de paille et de coton. Tout ce qui pourrait rembourrer de moelleux matelas ou oreillers en somme. Etant des êtres nocturnes, ils sont synonymes de mauvaises nuits. Particulièrement agités, ils ont tendance à danser lors de leur repas, sans se soucier du confort de l’hôte endormi. En vérité, plus le dormeur bouge, plus ils passent un bon moment ! Sachez cependant qu’ils emménagent toujours en couple et qu'ils se multiplient vite si jamais vous comptez essayer de vous en débarrasser…
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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Sam 16 Avr - 18:24
Coucou !

Oh oui Tenkô tu l'as fais. L'adorable petite mauvaise graine. Ajoutée au bestiaire. Je l'ai mise dans la section "élémentaires" vu que le Titpois semble être une créature végétale. Mais si tu penses qu'elle a mieux sa place ailleurs, je corrige !

Alors Ceniza je suis un peu dubitative sur la première image... C'est carrément une citée que tu me présentes (avec des éléments qui flottent dans l'air, on dirait une succursale d'Emerald). Et après re-lecture je me demande si les deux lieux sont pas redondants. Pourquoi ne pas les fusionner en un : une académie dont une parcelle, particulièrement privée, sert comme centre de recherches ? ça éviterait aussi de multiplier les lieux vides.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Lun 18 Avr - 0:01
hola ! je viens faire ma demande de lieu concernant madame morelia !

Nom du lieu: La Tour de la Lanterne
Image : http://img11.hostingpics.net/pics/403461lalanternerouge.jpg

Spoiler:
 

Emplacement du lieu : France

Description : Fondée du temps de l'Ancien Roi, la Tour de la Lanterne a acquis une réputation européenne et compte aujourd'hui 27 travailleuses, toutes encartées. Dans cet immeuble mitoyen à la porte discrète, devanture grise et volets d'un rouge sombre, on ne laisse rien passer entre les rideaux épais. Les fenêtres ne s'ouvrent que tôt dans la matinée.

Vous trouverez sans doute là-bas des hauts bourgeois ou même des nobles, voire des préfets. Si les filles ont tendance à ne pas traîner plus d'un an, certaines sont là depuis bien longtemps et forment les cinq têtes d'affiche de ce lieu de perdition.

La Martiniquaise, Casque d'Or, Chante-lune, Vyria, Abaserd sont la devanture agréable de la Tour. Au boudoir, elles vous sourient, vous engagent à consommer sans modération. Et rient avec vous, en montant les escaliers menant jusqu'aux chambres. Tout est propre, chic, cotonneux et on s'y prélasse comme dans un boudoir de l'ancienne époque.

Pas de rumeurs, par ici. Pas de problèmes, pas de jalousie. Elles sont toutes à vous, tant que vous payez. Et les excentricités sont tolérés - après tout, vous êtes ici chez vous. Pour vingt sous, vous atteindrez le paradis.
Pour un louis d'or, vous serez en extase toute la nuit.


j'espère que ça ira, des bises !




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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Lun 18 Avr - 18:46
Lieu ajouté Madame. (Si au final la description est trop longue, je peux recouper)


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Lun 18 Avr - 18:47
merci Madame et non c'est parfait !! ♡




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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Mar 3 Mai - 20:57
Bonsoir je viens proposer de nouvelles créatures pour le bestiaire et inventions et un fait de chronologie.

Mars 06

L'empereur Friedrich Franz Edelstein, grâce à l'idée de sa femme d'étendre la bannière de l'empire Austro-hongrois au Nouveau Monde, découvrit là-bas une culture nouvelle. Il décida de la faire connaître et cela grâce à l'art du cinéma. Il est devenu un grand mécène de l'art du cinéma sur le Nouveau Continent et importe en Europe, via le cinéma produit dans ses colonies américaines, ce qu'on appelle les films de westerns avec la participation de monsieur Tesla, comme la nouvelle trouvaille en terme d'art. Mais les progrès actuels ne permettent d'avoir que des films d'une durée maximale de sept minutes. L'empereur compte bien développer la durée de ses films, et d'étendre l'art du cinéma en Inde.

L'ursidae
http://img4.hostingpics.net/pics/396391bear.png
Cette boule de poil rousse est une créature qui est apparue après le réveil de la France. Même si cette créature est d'un naturel doux, dès qu'elle voit un élément magique (créature, fée, hybride ou même un objet enchanté) l'ursidae voit rouge et fonce tête baissée. Heureusement cette créature n'est pas très puissante, bien qu'un coup de poing dans le visage ou le ventre reste douloureux. Très difficilement domesticable, l'ursidae ne se déplace qu'en groupe de trois individus maximum.
Où le trouver : En France uniquement, et pas dans les grandes villes.

Blutegel
http://img4.hostingpics.net/pics/629712Blutegel.png
Avec ses petites griffes, il grimpe aux murs et plafonds pour vous tomber dessus, toutes griffes et crocs dehors, pour vous sucer le sang jusqu'à la moelle. Quand il vous tient c'est une horreur pour s'en détacher. Le seul moyen est de les brûler : il est très sensible au feu. Le plus gros spécimen, trouvé jusqu'à ce jour, mesure 15 cm et a vidé un cochon de son sang en six heures.
Où le trouvé : Dans les marécages et tout endroit humide.

Nikolas:

Après le Projet Eurus Nikolas Klaus a travaillé sur deux autres prototypes d'armes magiques : le projet Jötunheimr et le projet Jötunheimar.

Ces deux projets utilisent cette fois la materia d'eau. Mais donner une forme à l'eau étant difficile, en forçant la concentration sur la materia de manière plus importante que pour Eurus, la matéria créa de la glace. Jötunheimr est donc sur le même concept que Eurus : une épée élémentaire avec une garde de bois dans laquelle une materia d'eau y est incrustée.

http://img4.hostingpics.net/pics/136681Jtunheimr.jpg (La garde est plus simple que sur l'image)

Quant à Jötunheimar cette fois Nikolas Klaus a voulu essayer de varier le support et a incrusté la matéria dans le poignet d'un arc long : ce qui donne un arc de glace. Avec la bonne concentration la materia peut créer des flèches de glace. Mais cela est particulièrement épuisant, en plus que la flèche met plusieurs secondes à se créer. Mais ont peut aussi utiliser des flèches normales avec cet arc de glace.
http://img4.hostingpics.net/pics/789078Jtunheimar.jpg (Juste l'arc/flèche)

Les deux projets voient le jour courent janvier 06, et ne sortent pas des terres scandinaves pour le moment.

Inventions le Njörd en juillet 05
Des chaussures ont été spécialement conçues pour y incruster une matéria de l'air. Cette invention est réservée aux fées due à la grande quantité de magie que cela demande. En y concentrant un grand flux de magie permanent dans la matéria cette dernière permet de flotter debout, à plusieurs dizaines de mètres du sol, et donc de marcher dans les airs à condition d'avoir un bon équilibre et d'être une fée.
Les tests menés sur Njörd démontrent que, pour le moment, une fée ne peut donc « marcher » dans les airs qu'une heure sans avoir à se reposer, au minimum, cinq heures pour récupérer de la grosse fatigue engendrée.
Actuellement cette invention n'est pas beaucoup répandue et on ne la trouve que dans les alentours de la ville où vit Nikolas Klaus.

Merci


☆ Santa Klaus ☆
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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 6 Mai - 22:07
Ajoutés dans le bestiaire, les inventions et mise à jour de la chronologie.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 26 Mai - 6:41
Bonjouuur !

Je propose une mise à jour (ENFIN !) du contexte de la Scandnavie depuis qu'Asbjorn a posé son séant sur le trône !

Contexte géopolitique :
L’Empire Scandinave (regroupant le Danemark, l’Islande, la Norvège, la Suède, la Finlande, le Groenland, Svalbard, les îles Féroé, les îles Åland ainsi que les Pays-Bas) est le plus puissant partisan de la magie. Son passé de conquérant et colonialiste à conduit la Scandinavie a être très prospère et il est rare de croiser des mendiants ou des familles vivant dans l’extrême pauvreté dans les rues. Malgré une dépression suivant la mort des anciens monarches, l'arrivée d'une jeune impératrice donne un coup de collier à l'empire, et relance la croissance. Au vue de son point de vue très sévère sur les nouvelles technologies et les androïde, car vus comme un blasphème envers les dieux, l'impératrice encourage l'accroissement et les innovations magiques, pour ne pas être en retard sur les autres pays technologiques. Une vaste campagne de recrutement pour rejoindre de nouveaux ordres militaire, notamment des mages guerriers, est organisées, et les écoles de sorcellerie fleurissent un peu partout, encourageant femmes et hommes de tout âge à s'y rendre, que ce soit même par curiosité personnelle.

Lois :  La peine de mort est appliquée après un procès généralement mis en place par des êtres magiques ou le seigneur de la terre où le drame s'est produit. On tue plus généralement les déserteurs, les blasphémateurs, les assassins d'innocents, et quiconque tente de se rebeller contre l'ordre social et divin. Les plus chanceux sont décapités purement et simplement par le Jarl ou chef du village, les autres reçoivent des traitement plus longs et douloureux, et aucun d'entre eux n'arrive au Valhalla ainsi. Pour se faire, il faut mourir en servant les dieux, et on sert les dieux en se battant.

La politique de l’Empire est méritocratique, ceux qui démontrent le plus d’aptitudes et font le plus d’effort sont récompensés, ce qui a tendance à réduire le rôle des nobles, qui ne sont plus à des rôles clés, petits à petits remplacés par des hommes et femmes qui gagnent leur titres, terres et place au château, en prouvant leur valeur auprès de l'impératrice, qui désormais surveille de près ce qui se passe partout dans l'empire.

Relations internationales :  Si L'empire Scandinave est largement assez puissant pour se suffire à lui même en terme d'économie, l'avancée technologique des autres pays a tendance à méfier assez la couronne pour qu'elle cherche à améliorer ses conditions militaires pour prévenir d'un potentiel envahisseur qui lorgnerait sur le vaste empire nordique. Si des alliances magiques sont engagées avec la Mongolie et le Japon, et que l'Empire est en paix avec le reste de l'Europe, plus particulièrement la Russie, le peuple Scandinave a le sang chaud, et reste dans l'attente d'une bonne guerre, sous peine de se défouler d'une autre façon.

Mœurs :
 À cause de la grande affluence de fées et de sorcières, les scandinaves sont, sans être égalitaires, moins sexistes, et cela va de mieux en mieux depuis l'arrivée de la nouvelle Impératrice, dont l'exemple d'une femme si jeune régnant seule encourage beaucoup d'autres jeunes filles à s'émanciper. Sans aller contre les lois de l’Empire, ils sont également plus ouverts d’esprit et plus libérés.  Les traditions sont respectées, les dieux sont vénérés, et les guerriers, fées et sorcières sont très respectées. La Scandinavie est peuplés de compagnies d'aventuriers qui vaquent à tuer des créatures sauvages, bandits, pillards, et gagnent leur vies ainsi. La violence est omniprésente, mais toujours canalisée et dirigées vers les criminels, pour aider son prochain, ou pour aller envahir les autres pays. Du moins en théorie, car la pratique est un peu moins idéaliste. Si la mort des anciens dirigeants a coupé toute politique d’expansion territoriale, l'Empire ne rechigne pas à la reprendre un jour pour sauvegarder l'art de la Magie. Tout le monde est invité à se présenter au château si ils ont des idées pour préserver le confort du pays.

Stéréotypes : Le scandinave est blond. Il est aussi très fort et porte toujours de la grosse fourrure. C’est un guerrier qui ne jure que par Odin et il se promène en sous-vêtements dans la neige.


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Jeu 26 Mai - 19:09
Coucou ! Oh oui le nouveau contexte. Il respire la classe scandinave. Mis à jour !


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 27 Mai - 19:20
Ravie que ça t'ait plu !

Je vous reviens avec une triplette, Bestiaire, + légende + PNJ

Bestiaire :

Einheijar

Les Einheijars sont supposément des guerriers tombés au combat et amenés à Asgard par les Valkyries. Mais ceux là sont spéciaux et, selon la légende, auraient refusés une éternité de jeu et de combat pour défendre le pays.
Légitiment, il s'agirait plutôt d'anciens combattants ramenés à la vie par des nécromants, mais une partie de la légende est vrai : Les Einheijars, dont le souverain reste le Roi Mort Ulrik, existent animés par un seul but : protéger la Scandinavie, et ses habitants. Ces grands guerriers spectres à l'allure squelettique errent dans tout le territoire, arme au poing, et si ils sèment la peur et la mort chez les traîtres et les étrangers, la plupart des bon sujets nordiques voient en eux une présence rassurante. Autrefois humains, ils ont tous leur personnalité propre et leurs habitudes, certains passent devant vous sans rien dire, d'autres saluent, certains traînent près des villages, d'autres protègent particulièrement les enfants... Ils sont admirés et vénérés, et il est de coutume de laisser un objet de valeur devant sa porte pour demander la protection d'un Einheijar. Ils n'ont pas pour but d'être discrets, savent reconnaître les traîtres et espions, et si par malheur vous avez la mauvaise idée d'en provoquer un, sachez que personne ne viendra sauver une cible d'Einheijar. Ils n'ont jamais frappés sans raison.
Il est impossible de les contrôler, même avec un très bon nécromant, mais il est possible d'en invoquer si vous n'avez pas peur de vous tuer à utiliser autant de magie Personne ne sait ce qu'ils vont faire une fois sur place, et quiconque les dérange pour rien peut tres vite le regretter.

Localisation : Il sont environ trois centaines un peu partout sur tout le territoire Scandinave, mais personne ne sait leur nombre exacte.

Légende :

Spoiler:
 


PNJ :


Roi Mort Ulrik. Fils de Druard la Lame qui danse, Fils de Urmor la flamme blanche, fils d'Odin, le père des pères

Défunt ancien Roi de Scandinavie, désormais Roi des Einheijars, si sa [url=Lien vers sa légende]légende[/url] enjolive beaucoup son caractère, Ulrik “le Grand” (deux mètres trente.) a effectivement un grand cœur (façon de parler) et est très altruiste mais il est avant tout narcissique, intransigeant, moqueur, grognon et ne peut pas parler sans effrayer. Disons que même quand c'est volontaire, une éternité sans repos peut rendre n'importe qui aigri. De son vivant il avait le pouvoir de "sentir" le passé douloureux des gens, et il s'en servait pour traumatiser ses ennemis en leur hurlant leurs tristes souvenir en les frappant joyeusement. Si il fut très beau autrefois, il est assez difficile de le savoir actuellement, à voir son immense silhouette décharnée marcher lourdement dans la neige. On peut entendre dans les ombres du pays, Ulrik chanter de sa voix d’outre tombe, et rire de façon très inquiétante, Mais personne de fidèle à la Scandinavie et à la couronne n'a quoique ce soit à craindre de lui.
Veillant sur la sécurité du pays, il se présente à tout les souverains un jour ou l'autre, et peut aller jusqu'à les tuer lui même si il estime qu'ils servuent mal le pays. Mais l'actuelle impératrice est allé jusqu'à le chercher au cœur des montagnes pour l'inviter au château impérial. Depuis ce jour, la façon la plus simple de le retrouver est de se rendre à Hildegarde Castel, où il fait parfois l'honneur de sa présence, surveille, chante, marmonne, et marche lourdement en pleine nuit. En somme, Ulrik est un vieux grand-père râleur, sauf qu'il a une voix grave et fantomatique en prime, et que son seul sujet de conversation reste la mort et la guerre. Il ne comprend pas grand chose au monde actuel, mais il sait toujours très bien massacrer quiconque défit le pays.


Alors je me suis un peu laissé aller (j'avoue), il y a probablement des retouches à faire. Mais j’espère que ça va plaire !


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 27 Mai - 23:49
Coucou!

Tu vas être étonnée mais... non, aucune retouche ! J'adore ce trio, l'idée des esprits qui vont servir de chiens de garde à tout l'empire. Puis le roi Squelette de Diablo en esprit du château, ça va, paye ta classe !

Légende postée, créature et PNJ ajoutés !


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MessageSujet: Re: Une imagination sans limites   Ven 27 Mai - 23:57
Haaaaan je suis ravie que ça plaise !

Je vais noyer le forum sous les punchline d'Ulrik /o/ Merci beaucoup !


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Une imagination sans limites

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