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Mar 1 Sep - 20:44
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Drosera Desmarais


Avatar :Breanna Ashworth, Dishonored
Personnage de conte : La sorcière de la tour, Rapunzel
Métier : Herboriste
Caractère : Passionnée, sensible, impulsive, volontaire, n'hésite pas à dépasser les limites
Pouvoir : Chlorophylle : faire pousser des plantes rapidement. Sous ses doigts la graine s'épanouit en quelques heures.
Sorcellerie : Artefact : racine de mandragore. Magie verte : Drosera peut manipuler les végétaux et les contrôler.


Drosera a toujours été fascinée par la flore – affection transmis par sa mère, elle-même sorcière versée dans l'art de la magie verte. Ce fut lui donc tout naturel de suivre la voie ouverte par son aïeule et de se lancer, à son tour, dans des expérimentations magiques sur les plantes. Sa tour n'est autre que son laboratoire, bien dissimulé dans le sous-sol de la demeure familiale pour éviter toute explosion intempestive, et surtout la destruction de la maisonnée.

Drosera approvisionne ses expériences grâce à son jardin qu'elle garde jalousement. Ce qui n'empêche pas quelques malins de venir détruire ses maigres cultures, soit par simple méchanceté, ou par des vagabonds cherchant de quoi se nourrir. Drosera les punit en leur faisant avaler ses mixtures, tentant de créer des hybrides-plantes. Quel doux rêve ce serait que de posséder des cheveux-lianes, ou de croiser un homme avec une barbe-fougère... La Canadienne ne voit aucune limite à ses expériences, mettant de côté la « probité ».

Les rayonnages de son herboristerie se composent aussi bien de produits communs, que de plantes aux propriétés amplifiés par ses expériences. Ses créations servent autant à soigner les maux du quotidien, qu'à jouer de mauvais tours. Grande écologiste avant l'heure, Drosera refuse toute technologie et vit comme dans l'ancien temps. Mais l'envie d'explorer des terres emplies de magie, telles que le Brésil, le Japon ou la Scandinavie, commence doucement à la pousser à réfléchir à de futurs voyages. Ailleurs trouvera-t-elle peut-être de nouvelles plantes, de nouvelles idées pour pouvoir continuer son art.




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Sam 17 Déc - 0:05
Libre
Kaida Tanimoto


Personnage créé par C. Muffet

Avatar : Asami Sato, Legend of Korra
Personnage de conte : Raijû (folklore japonais)
Métier : Inventrice Anti-Technologie
Caractère : Patriote - Ambitieuse - Intelligente - Impulsive - Humble
Pouvoir : Contrôle du magnétisme
Sorcellerie : Magie élémentaire de la foudre

Née d'une famille très modeste, elle a su faire ses preuves en tant que sorcière. Suffisamment en tout cas pour attirer l'attention de l'empereur qui lui a confié la lourde charge d'inventer de nouveaux moyens de lutter contre la technologie. Kaida cherche actuellement à canaliser ces capacités électro-magnétiques pour les rendre portatives et les militariser. Elle n'arrive pour l'instant qu'à mettre hors d'état de nuire une petite machine en se tenant près d'elle.


Employeur
Tennō Yamato Hideo


Travaille au service de l'empereur depuis l'an 4. Elle s'occupe de trouver de nouveaux moyens de lutter contre la technologie à l'aide de la magie. Depuis l'ouverture du Japon (en l'an 5) au monde, il lui est plus aisé de trouver des matériaux pour ses recherches et d'être bien plus efficace dans son travail. Quand elle ne présente pas ses recherches à l'empereur, elle effectue des tests sur des machines sur une petite île à l'ouest de Honshu. Le tout sous la surveillance vigilante de gardes placés par l'empereur.

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Sam 20 Mai - 16:00
Libre
Dorothea Gale


Personnage de conte : Dorothy Gale, Le Magicien d'Oz
Métier : Apprentie sorcière
Caractère : Enjouée, perfectionniste, aventureuse, maladroite, toujours désireuse de bien faire
Pouvoir : Libre
Sorcellerie : Magie élémentaire du vent

Dorothea Gale aurait dû finir sa vie en tant que fermière dans le Kansas, anonyme parmi tant d'autres. Mais ajoutez de la sorcellerie et la vie la plus commune se teinte d'aventure. Vivant chez son oncle et sa tante, Dorothea avait hérité de ses parents défunts d'un grimoire de sorcellerie et d'une paire de chaussures d'un rouge brillant – souliers magiques s'adaptant à sa pointure, ne se salissant jamais et devenant son précieux artefact de sorcellerie. Un essai de magie chamboula sa vie. Ne contrôlant guère ses capacités Dorothea détruisit la demeure du Kansas par le déchaînements de vents violents.

La maison détruite, l'oncle blessé, il fallut trouver autre chose que le petit cheptel de terre pour survivre. Dorothea devint, soudainement, une bouche à nourrir de trop, une sorcière à la magie défaillante dont, le moindre éclat, arrachait un sursaut à ses parents. La jeune femme décida de partir sur Emerald pour y trouver un travail afin d'en envoyer une parcelle à sa famille et de s'en éloigner pour ne plus leur causer de tracas.

Ce fut dans cette cité volante que Dorothea croisa la route de Hildegarde Müller, sorcière inculquant ses connaissances à plus d'une apprentie. Dorothea rejoignit son groupe tout en tentant, comme elle le pouvait, de mener sa barque de son côté.


Mentor
Hildegarde Müller


Dorothea a rapidement rejoint le groupe de « mignonnes » de Hildegarde Müller, à savoir les apprenties sorcières qui, sous la houlette de la femme, apprennent à maîtriser leurs sorcelleries et à trouver celle qui leur convient. Elle est au courant que sa mentor a mis en place une Loge mais ne l'a pas encore rejointe encore, mais semble prête, désormais, à franchir le pas.

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