Narrateur
Conteur d'histoires
avatar
Ven 19 Juil - 22:25
Royautés
Le groupe englobe tous les dirigeants présents dans l'univers du forum, qu'ils soient maîtres d'un royaume, d'un empire, ou même Père Fondateur d'Emerald, ou encore gouverneur d'une colonie. Ce sont eux qui dressent les lois, régentent l'existence du peuple dont ils ont la charge. Néanmoins la royauté ne se résume pas qu'aux dirigeants occupant le trône ; elle englobe toute la famille et toutes les personnes partageant un lien de sang avec le dirigeant en place. On trouvera ainsi les enfants (princes et princesses) mais aussi les frères, sœurs, cousins, oncles et autres membres plus ou moins éloignés. Chacun d'eux possède titre et terres : duc, marquis, baron.

Vous pouvez jouer une royauté même si le pays ne figure pas dans le descriptif des pays. De même que, si vous incarnez un dirigeant, vous êtes libre d'apporter vos propres idées au profil de votre pays, d'y ajouter votre patte. Vous êtes acteur et maître de vos terres !

→ Pour connaître les rôles libres : Métiers. Notez que sont marqués que les dirigeants des pays existants sur le forum et ayant un profil déjà dressé. Vous êtes libre d'apporter d'autres pays ! Soyez créatifs !
© ASHLING POUR EPICODE




Inventeurs
Pionniers de la science et du progrès, ils ne cessent jamais de créer de nouveaux objets aussi bien pour améliorer le quotidien de chacun, que pour leur propre profit. Leur imagination sans limite leur permet d'innover sans cesse, mais ces créations peuvent aussi bien servir le bien que le mal. Les domaines sont multiples pouvant aller de la simple mécanique jusqu'à la chimie. Chaque inventeur a son propre domaine, ses propres objectifs. Serez-vous un créateur voulant participer à l'évolution de l'humanité, ou un savant fou obnubilé par ses œuvres, prêt à tous les sacrifices ?

Attention inventions ne riment pas forcément avec technologie. Vous pouvez inventer des objets magiques, ou même techno-magiques en mêlant les deux. Dans le sujet Inventions vous trouverez la liste des inventions créés par le staff et la communauté des membres. Vous pouvez être le créateur d'une des inventions proposées, ou même apporter vos propres idées. La seule limite qu'on vous impose est : pas de voyage spatio-temporel. Faites exploser votre imagination !

→ Jetez tout de même un œil au le descriptif des pays car certains sont réticents à la magie (comme la Roumanie) ou à la science (comme la Scandinavie). Cela peut influencer beaucoup sur votre personnage.
© ASHLING POUR EPICODE




Fées
Contrairement à l'image que l'on s'en fait habituellement, les fées ne sont pas des créatures du petit peuple, dotées d'ailes. Physiquement une fée a tout d'un être humain. Simplement ce sont des êtres magiques à part entière, les créatures les plus proches de cette entité (on considère même qu'une fée est un hybride humain-magie) Leur nature d'être magique leur permet de ressentir profondément la présence de la magie – une fée peut comprendre la magie, en ressentir le courant, la quantifier. Une fée sera ainsi malade en présence d'une magie corrompue et viciée, et au contraire sera particulièrement surexcitée auprès d'une magie pure. Les fées sont proches de la Nature, la magie y étant étroitement liée. C'est pourquoi la plupart apprécient mal la montée de la technologie et l'urbanisation galopante. D'autant plus qu'une fée, au contact avec la Nature, pourra vivre plus longtemps qu'un humain grâce à la magie (on connaît un cas de longévité d'un siècle, le maximum ayant même été de 120 ans). Certaines essayent tout de même de vivre en ville et de s'habituer à ce nouveau monde entraînant parfois des disputes au sein de la communauté féerique.

Au Moyen-Orient vous n'entendrez pas le terme « fée » mais celui de « djinn » qui désigne les mêmes êtres, mais possèdent toute une culture et une façon de vivre différente. Les djinns se découpent en trois grandes tribus, chacune avec ses propres coutumes. Les Efrits, affiliés à la terre et au feu, forment une communauté autoritaire, dont les tendances belliqueuses les ont parfois menés à affronter d'autres tribus. Les Maritins, apparentés à l'eau, demeurent auprès des oasis afin de les défendre ; ils se distinguent par leur sagesse. Enfin les Sylphes, affiliés au vent, ne tiennent pas en place ; tribu la plus vagabonde, ils ont acquis la réputation de voleurs et de vagabonds intrépides.

Peu apprécié des Ottomans qui voudraient posséder leurs terres, les djinns sont donc en conflit perpétuel avec les humains. Ce qui a amené une pensée tenace chez les djinns : que tous les humains, sans exception, veulent leur disparition. Nombre de djinns ont succombé face à un sortilège trouvé par les Ottomans. Celui-ci permet à un humain de lier un djinn à un objet (comme une lampe à huile, une bague) et de faire du djinn son esclave afin de recevoir ses dons, tant que l'humain possède l'objet enchanté. Entravé à l'objet, le djinn ne peut plus se trouver à plus de dix pas de celui-ci. Tout choc, dommage opéré sur l'objet se répercute sur le djinn comme si on s'attaquait à son corps. Bien des djinns essayent de trouver une solution à ce sortilège. Pour le moment, sans succès. Ainsi la plupart des djinns sont liés à un objet dont ils ne peuvent se séparer et dont ils cachent l'existence afin de ne pas devenir esclaves.

Une des professions en vogue chez les fées est celui de fée-marraine, dont l'un des centres de commandement est le Marraine la bonne fée au Canada. En échange d'un paiement elles doivent accorder un don au client, de préférence un nouveau-né. Certaines fées font leur travail avec professionnalisme, mais nombreuses sont celles qui s'amusent à donner des dons différents de ceux attendus. Les moins honnêtes vont jusqu'à voler les clients de leurs collègues pour lancer des dons négatifs. Mais une fée peut exercer le métier qu'elle souhaite comme un humain lambda.

→ On naît fée, on ne peut le devenir avec le temps. Une fée peut aussi bien naître de parents fées, qu'au sein d'une famille parfaitement humaine. De même un couple fée peut donner naissance à un enfant dépourvu de magie. Une fée ne peut jamais évoluer en Androïde. Cela la tuerait.

→ Toutes les fées possèdent la capacité d'offrir des dons à une personne ou un objet. C'est un pouvoir propre à leur espèce. Au sein de l'Empire Ottoman, les djinns sont relégués au rang d'esclaves. La Perse se présente comme une terre « bénie » où les djinns peuvent vivre en paix.

→ A noter que selon les pays les fées sont appréciées, ou chassées. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'elles sont chassées en Roumanie, Italie et en Chine.

→ Les djinns sont une création de Nassim et de Solal, et non du staff.
© ASHLING POUR EPICODE





Sorcières
Contrairement aux idées reçues, les sorcières ne sont pas exclusivement féminines – il existe aussi des sorciers. De même qu'elles ne sont pas forcément liées à une magie « néfaste » : tout dépend des pratiquantes, chacune usant de la magie selon son bon vouloir. Urbanisées, les sorcières se sont installées dans les grandes villes afin de rester proche de leur clientèle. Ce ne sont autre que des humains ayant appris à contrôler la magie, car celle-ci n'est pas innée chez eux, contrairement aux fées. Elles doivent apprendre et user d'objets dans lesquels canaliser la magie, usant ainsi de philtres, de grimoires, de baguettes... Autant d'artefacts sans lesquelles elles ne peuvent user de la magie. Elles peuvent aussi vendre leurs services en tant que « jeteuses de sorts », vendant des grigris, poudres bizarres et autres sortilèges. Certaines sorcières vont même jusqu'à mettre la magie au service de la technologie, y voyant un moyen d'accroître la puissance de la magie. Ainsi la rumeur prétend que les vaisseaux volants n'auraient jamais vu le jour sans l'appui des sorcières.

Il est à noter que tout service d'une sorcière a un prix à payer. Et celui-ci ne se compte pas toujours en pièces, même au sein d'un commerce. Le prix est parfois bien lourd à porter, mais si le client ne s'en acquitte pas, la sorcière peut se retourner contre lui. On ne peut pas tromper une sorcière ou, du moins, pas éternellement.

→ Chaque sorcière use d'une magie en particulier, à ne pas confondre avec son don. Plusieurs types de magie existent dans l'univers de Contes Défaits. Vous pouvez en avoir un aperçu dans ce sujet. Pour user de la magie, une sorcière a besoin d'un artefact, un objet magique (grimoire, baguette, bijou, etc.) Vous pouvez voir dans les statistiques les artefacts des autres sorcières. La sorcellerie est un art magique qui s'exécute en mettant de la magie dans des objets, en les enchantant. Pas de claquement de doigts, de formules à prononcer. Ces objets enchantés peuvent être de toutes sortes : poudres, potions, baguettes, etc.

→ La sorcellerie peut être apprises de diverses manières. Par les voies traditionnelles comme la famille, mais aussi par des précepteurs en la matière, des professeurs... Il existerait même des écoles spécialisées en la matière dans plusieurs pays comme en Scandinavie. On parle aussi de l'île d'Avalon, lieu mystique seulement accessible aux sorcières où elles peuvent apprendre la magie, loin des hommes.

→ A noter que selon les pays les sorcières sont appréciées, ou chassées. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'elles sont chassées en Roumanie, Italie et en Chine.
© ASHLING POUR EPICODE




Hybrides
Ces êtres sont ceux le plus proche de la magie après les fées. Avant de changer d'apparence, ils étaient humains, plantes ou même des simples objets. Un jour la magie les toucha, les changeant à jamais, leur donnant une nouvelle forme, leur insufflant même la vie pour certains. Les possibilités de ce changement sont multiples. Un sort lancé par une sorcière ou une fée, approcher un lieu hautement chargé en magie, le contrecoup d'une potion... Quelque soit la situation choisit, la magie a été à l’œuvre.

Chaque hybride a gardé des caractéristiques de son ancienne nature sur laquelle s'est greffée une nature extérieure. Certains possèdent ainsi des caractéristiques animales, voire végétales, ou d'autres encore indéfinissables. Ils sont désormais à jamais figés dans cette forme - jamais ils ne retrouveront leur ancienne nature, et il leur est impossible de se transformer que ce soit en humain, en animal. Tous, quels que soient leurs origines, ont des traits vaguement humains, une forme humanoïde.

Les seules personnes ne pouvant pas devenir hybrides sont les fées, déjà habituées à la magie, et les Androïdes qui semblent insensibles grâce à leurs appendices de métal.

→ Des cas d'hybrides ont été découverts en juin 4, lors d'une attaque terroriste menée contre Emerald. Ces cas étaient étudiés en cachette dans la ville. Les Pères Fondateurs ont tâché d'effacer toute rumeur à leur sujet pour éviter toute inquiétude.

→ A noter que selon les pays les hybrides sont appréciés, ou chassés. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'ils sont chassés en Roumanie, Italie, l'Empire Ottoman et Chine. Ils sont perçus pratiquement comme des divinités au Japon.

→ Vous cherchez un visage à votre Hybride ? Plusieurs galeries sont à votre disposition : Animaux, Végétaux et Autres. Les images sont évidemment en libre-service. (N'oubliez juste pas de créditer les auteurs)

→ Vous pouvez aussi vous inspirer du bestiaire et des créatures comme les dryades, trolls, nagas et enfants-biscuits.
© ASHLING POUR EPICODE




Criminels
Le crime ne paye pas, dit-on. Et pourtant... Bandits de grand chemin, pirates assoiffés de trésors ou chef de gang, tous ont agis hors des limites de la société, s'amusant aux dépends de la justice. Certains mènent ainsi une double vie, cachant leurs crimes sous les atours d'une bonne conduite. D'autres mènent leurs exploits au grand jour, appréciant la réputation qu'on leur donne. Les criminels ont de multiples visages. Mais leur point commun est de mener des actions illégales.

Les profils sont aussi multiples qu'uniques. Vous pouvez vous amuser à créer ce que vous souhaitez. Un trafiquant d'armes, un contrebandier, un mercenaire voyageant de par le monde au gré de ses contrats, un pirate voguant dans les airs (ou sur les océans), un voleur au grand cœur, le chef d'un groupe d'assassins... Vous pouvez jeter un œil au topic des Métiers à la section « pègre et criminalité » afin de voir les autres criminels existants pour vous lier à eux... ou vous en faire des rivaux.
© ASHLING POUR EPICODE




Androïdes
Ces êtres se sont fait connaître en l'an 2 alors que la plupart s'échappaient d'un asile en Roumanie, et partaient se réfugier dans toute l'Europe. Simples êtres humains à l'origine, ils ont subis des mutations corporelles afin de représenter la nouvelle étape de l'évolution humaine. La parfaite symbiose entre l'humain et la machine. Véritables expériences de laboratoire, chacun d'eux s'est vu affublé d'appendices métalliques, remplaçant/s'ajoutant à leurs membres humains et/ou leur organes. Ces ajouts ne peuvent être retirés, sans quoi ils meurent, tant l'implant fait désormais partie d''eux. (C'est là, la différence avec une simple prothèse)

Ce changement corporel a souvent doté les Androïdes de capacités nouvelles : force plus importante, vision plus précise, etc. Sans pour autant en faire des êtres qu'il est impossible de défier. Un Androïde, à lui seul, ne peut détruire une ville. Sans compter que, selon les implants, il y a aussi son lot de faiblesses : l'eau peut les faire rouiller, le corps devient plus lourd et pesant à manier, etc.

→ Vasile Duca est le créateur originel des Androïdes. Ses expériences ont duré jusqu'à l'an 3, à l'asile de Roumanie. Un autre homme lui a succédé depuis : Darius Danesti. Les organes ont commencé à être remplacés à partir de l'an 4. Seul le cœur demeure intouchable, organique, bien trop difficile à « manipuler ». Depuis l'an 6 les expériences s'étendent dans toute la Roumanie, et ne sont plus centrés sur l'asile. Suite à la mort de la reine de Roumanie en août de l'an 6, des chercheurs ont quitté la Roumanie avec les secrets de conception des Androïdes.

→ Pour le moment seul l'Espagne reconnaît les Androïdes comme des autres humains, et leur offre la citoyenneté. Selon les pays, les pensées sont différentes. On vous invite à lire le descriptif des pays pour vous aider à vous faire une idée.

→ Vous cherchez un visage à votre Androïde ? Allez voir la galerie. Les images sont évidemment en libre-service. (N'oubliez juste pas de créditer les auteurs)
© ASHLING POUR EPICODE




Autres
N'entrant dans aucune catégorie, ce sont pour la plupart des personnes sans histoire, que vous pouvez croiser au coin de la rue. Certains tiennent des boutiques, d'autres préfèrent voyager et vivre au jour le jour. Leurs histoires ne sont pourtant pas dénuées d'intérêt. Allez donc leur demander, certains ont vu de nombreuses choses, d'autres ont vécu des histoires à en faire pleurer les chaumières. Un jour, ces inconnus deviendront peut-être des héros.

→ Fourre-tout des groupes, les Autres représentent les personnages n'entrant dans aucune autre catégorie. N'hésitez pas à y développer vos propres idées !

→ Pour connaître les rôles libres : Métiers. Notez que sont marqués que les dirigeants des pays existants sur le forum et ayant un profil déjà dressé. Vous êtes libre d'apporter d'autres pays ! Soyez créatifs !
© ASHLING POUR EPICODE




© Avatar par Nougat. Compte PNJ, merci de ne pas envoyer de MP.
Revenir en haut Aller en bas
Narrateur
Conteur d'histoires
avatar
Mer 4 Nov - 21:08


Fées


Contrairement aux idées reçues, les fées ne sont pas exclusivement du sexe féminin. De même qu'elles ne sont nullement petites, ni dotées d'ailes. Peut-être en existe-t-il mais c'est là une faible minorité. Physiquement une fée ressemble à n'importe quel être humain. Leurs particularités viennent de leurs capacités et de leur nature même. La fée est l'être le plus magique qui soit, celle qui est la plus proche de cette source de pouvoir naturel. Une fée est la plus même de comprendre la magie, la ressentant plus fortement que quiconque. Une fée sera ainsi malade en présence d'une magie corrompue et viciée, et au contraire sera particulièrement surexcitée auprès d'une magie pure.

Les fées sont proches de la Nature, la magie y étant étroitement liée. C'est pourquoi la plupart apprécient mal la montée de la technologie et l'urbanisation galopante. D'autant plus qu'une fée, au contact avec la Nature, pourra vivre plus longtemps qu'un humain grâce à la magie (on connaît un cas de longévité d'un siècle, mais la moyenne tourne autour des 120 ans). Certaines essayent tout de même de vivre en ville et de s'habituer à ce nouveau monde entraînant parfois des disputes au sein de la communauté féerique.

Une des professions en vogue chez les fées est celui de fée-marraine, dont l'un des centres de commandement est le Marraine la bonne fée au Canada. En échange d'un paiement elles doivent accorder un don au client, de préférence un nouveau-né. Certaines fées font leur travail avec professionnalisme, mais nombreuses sont celles qui s'amusent à donner des dons différents de ceux attendus. Les moins honnêtes vont jusqu'à voler les clients de leurs collègues pour lancer des dons négatifs. Mais une fée peut exercer le métier qu'elle souhaite comme un humain lambda.

→ On naît fée, on ne peut le devenir avec le temps. Une fée peut aussi bien naître de parents fées, qu'au sein d'une famille parfaitement humaine. De même un couple fée peut donner naissance à un enfant dépourvu de magie.

→ Toutes les fées possèdent la capacité d'offrir des dons à une personne ou un objet. C'est un pouvoir propre à leur espèce.

→ A noter que selon les pays les fées sont appréciées, ou chassées. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'elles sont chassées en Roumanie, Italie et en Chine.

→ Une fée ne peut jamais évoluer en Androïde. Cela la tuerait.

Djinns


Ce terme désigne les fées vivant au sein de l'empire ottoman, et de tout le Moyen-Orient. Les djinns vivent en tribus nomades, usant de leurs pouvoirs pour pouvoir survivre dans le désert.

Trois grandes tribus se distinguent. Les Efrits, affiliés à la terre et au feu, forment une communauté autoritaire, dont les tendances belliqueuses les ont parfois menés à affronter d'autres tribus. Les Maritins, apparentés à l'eau, demeurent auprès des oasis afin de les défendre ; ils se distinguent par leur sagesse. Enfin les Sylphes, affiliés au vent, ne tiennent pas en place ; tribu la plus vagabonde, ils ont acquis la réputation de voleurs et de vagabonds intrépides.

Peu apprécié des Ottomans qui voudraient posséder leurs terres, les djinns sont donc en conflit perpétuel avec les humains. Ce qui a amené une pensée tenace chez les djinns : que tous les humains, sans exception, veulent leur disparition. Nombre de djinns ont succombé face à un sortilège trouvé par les Ottomans. Celui-ci permet à un humain de lier un djinn à un objet (comme une lampe à huile, une bague) et de faire du djinn son esclave afin de recevoir ses dons, tant que l'humain possède l'objet enchanté. Entravé à l'objet, le djinn ne peut plus se trouver à plus de dix pas de celui-ci. Tout choc, dommage opéré sur l'objet se répercute sur le djinn comme si on s'attaquait à son corps.

Bien des djinns essayent de trouver une solution à ce sortilège. Pour le moment, sans succès. Ainsi la plupart des djinns sont liés à un objet dont ils ne peuvent se séparer et dont ils cachent l'existence afin de ne pas devenir esclaves.

→ Un djinn possède les mêmes capacités qu'une fée. Sa nature est identique.
→ Au même titre que les fées « occidentales », les djinns sont chassés en Roumanie, Italie et en Chine. Au sein de l'empire ottoman, ils sont relégués au rang d'esclaves. La Perse se présente comme une terre « bénie » où les djinns peuvent vivre en paix.
→ Les djinns sont une création de Nassim et de Solal, et non du staff.

Sorcières


Contrairement aux idées reçues, les sorcières ne sont pas exclusivement féminines – il existe aussi des sorciers. De même qu'elles ne sont pas forcément liées à une magie « néfaste » : tout dépend des pratiquantes, chacune usant de la magie selon son bon vouloir. Urbanisées, les sorcières se sont installées dans les grandes villes afin de rester proche de leur clientèle. Ce ne sont autre que des humains ayant appris à contrôler la magie, car celle-ci n'est pas innée chez eux, contrairement aux fées. Elles doivent apprendre et user d'objets dans lesquels canaliser la magie, usant ainsi de philtres, de grimoires, de baguettes... Autant d'artefacts sans lesquelles elles ne peuvent user de la magie. Elles peuvent aussi vendre leurs services en tant que « jeteuses de sorts », vendant des grigris, poudres bizarres et autres sortilèges. Certaines sorcières vont même jusqu'à mettre la magie au service de la technologie, y voyant un moyen d'accroître la puissance de la magie. Ainsi la rumeur prétend que les vaisseaux volants n'auraient jamais vu le jour sans l'appui des sorcières.

Il est à noter que tout service d'une sorcière a un prix à payer. Et celui-ci ne se compte pas toujours en pièces, même au sein d'un commerce. Le prix est parfois bien lourd à porter, mais si le client ne s'en acquitte pas, la sorcière peut se retourner contre lui. On ne peut pas tromper une sorcière ou, du moins, pas éternellement.

→ Chaque sorcière use d'une magie en particulier, à ne pas confondre avec son don. Plusieurs types de magie existent dans l'univers de Contes Défaits. Vous pouvez en avoir un aperçu dans ce sujet. Pour user de la magie, une sorcière a besoin d'un artefact, un objet magique (grimoire, baguette, bijou, etc.) Vous pouvez voir dans les statistiques les artefacts des autres sorcières.

→ La sorcellerie peut être apprises de diverses manières. Par les voies traditionnelles comme la famille, mais aussi par des précepteurs en la matière, des professeurs... Il existerait même des écoles spécialisées en la matière dans plusieurs pays comme en Scandinavie. On parle aussi de l'île d'Avalon, lieu mystique seulement accessible aux sorcières où elles peuvent apprendre la magie, loin des hommes.

→ A noter que selon les pays les sorcières sont appréciées, ou chassées. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'elles sont chassées en Roumanie, Italie et en Chine.

Hybrides


Ces êtres sont ceux le plus proche de la magie après les fées. Avant de changer d'apparence, ils étaient humains, plantes ou même des simples objets. Un jour la magie les toucha, les changeant à jamais, leur donnant une nouvelle forme, leur insufflant même la vie pour certains. Les possibilités de ce changement sont multiples. Un sort lancé par une sorcière ou une fée, approcher un lieu hautement chargé en magie, le contrecoup d'une potion... Quelque soit la situation choisit, la magie a été à l’œuvre.

Chaque hybride a gardé des caractéristiques de son ancienne nature sur laquelle s'est greffée une nature extérieure. Certains possèdent ainsi des caractéristiques animales, voire végétales, ou d'autres encore indéfinissables. Ils sont désormais à jamais figés dans cette forme. Tous, quels que soient leurs origines, ont des traits vaguement humains, une forme humanoïde.

Les seules personnes ne pouvant pas devenir hybrides sont les fées, déjà habituées à la magie, et les Androïdes qui semblent insensibles grâce à leurs appendices de métal.

→ Des cas d'hybrides ont été découverts en juin 4, lors d'une attaque terroriste menée contre Emerald. Ces cas étaient étudiés en cachette dans la ville. Les Pères Fondateurs ont tâché d'effacer toute rumeur à leur sujet pour éviter toute inquiétude.

→ A noter que selon les pays les hybrides sont appréciés, ou chassés. Vous pouvez voir tous les détails dans le descriptif des pays. Mais, pour un grossier résumé, sachez qu'ils sont chassés en Roumanie, Italie, l'Empire Ottoman et Chine. Ils sont perçus pratiquement comme des divinités au Japon.

→ Vous cherchez un visage à votre Hybride ? Plusieurs galeries sont à votre disposition : Animaux, Végétaux et Autres. Les images sont évidemment en libre-service. (N'oubliez juste pas de créditer les auteurs)

→ Vous pouvez aussi vous inspirer du bestiaire et des créatures comme les dryades, trolls, nagas et enfants-biscuits.

Autres


N'entrant dans aucune catégorie, ce sont pour la plupart des personnes sans histoire, que vous pouvez croiser au coin de la rue. Certains tiennent des boutiques, d'autres préfèrent voyager et vivre au jour le jour. Leurs histoires ne sont pourtant pas dénuées d'intérêt. Allez donc leur demander, certains ont vu de nombreuses choses, d'autres ont vécu des histoires à en faire pleurer les chaumières. Un jour, ces inconnus deviendront peut-être des héros.

→ Fourre-tout des groupes, les Autres représentent les personnages n'entrant dans aucune autre catégorie. N'hésitez pas à y développer vos propres idées !


A noter que selon l'évolution de votre personnage, il pourra changer de groupe. Tout dépend que de vous ! L'idée des djinns, leurs spécificités et leur histoire sont la propriété de Nassim et de Solal.



© Avatar par Nougat. Compte PNJ, merci de ne pas envoyer de MP.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en hautPage 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Contes Défaits :: Il était une fois, dans un lointain royaume... :: Ordonnances royales-
Sauter vers: